La Última Pluma del Cuervo
escudo
la ultima pluma del cuervo
 
 
 
Noticias Reglamento Magos Hechizos Foro Altas  
Activar Enciclopedia Clanes Objetos Señoríos Mul Sabbut  


 
      Recordar Contraseña  

Reglamento

Introducción
Darse de Alta
Normativa de Altas
Clones y Clonación
 
Como jugar
Torneos
Golem
Avatar Mago
Rangos
Señoríos
Clanes
Tácticas
 
Menú del Juego:
 
Lab
Regenerar
Hechizar
Magos
Mensajes
Mago
Clan
 
Preferencias
Usuario
Hechizos
Mercado
Reglamento
Enciclopedia
Foro
 
Varios
 
Normativa del Foro
Descansos
Jugador y Mago
Insultos y nombres
 
Preguntas Frecuentes

Funcionamiento del juego

Los elementos principales del juego son la experiencia y el tiempo, la habilidad para manejar los hechizos y el conocimiento de estos y,por último, la capacidad para formar pactos, clanes y alianzas entre los demás jugadores.

El funcionamiento puede ser simple, pero la verdadera diversión es lo que queda fuera del juego. Son los entresijos de las alianzas y los personajes creados, conspiraciones, traiciones, etc. las que dotan a La Última Pluma del Cuervo de la emoción y el entretenimiento, que hacen de este juego una reunión de habituales. Pocos son los que una vez han jugado se marchan.

Aunque tu mago caiga a lo largo del torneo, puede regresar de la muerte una y otra vez.
Pero a pesar de todo, este regreso no es inmediato ya que tu mago cae en un estado denominado Limbo y requiere el paso de una recarga desde la muerte para salir de él.

Elementos
Los elementos del juego son:

  • Experiencia: Cada vez que se lanza un ataque contra un mago y se acierta se quitan puntos de vida a dicho mago. Estos puntos se suman a la experiencia del jugador, lo cual permite ir subiendo de Círculo. Si al atacar a un mago se le baja a un nivel inferior se obtiene puntos de experiencia adicionales.

  • Círculo: Todos los magos comienzan desde el círculo uno. Aumentando la experiencia podrán avanzar hacia los siguientes círculos. Cada círculo necesita más experiencia para ser alcanzado que el anterior. Los círculos además marcan la magia que se obtiene en cada recarga (habitualmente cada 3:49 horas), así como los máximos de vida y maná.

  • Vida: La energía vital de los magos. Cuánto mayor es el círculo, más vida puede almacenar el mago. Al bajar de círculo el mago obtiene el máximo de vida disponible del círculo al que baja.

  • Magia o maná: El poder como mago está limitado por el maná. Invocar un hechizo cuesta maná y cuanto más poderoso es el conjuro más cuesta. El maná se recarga en tiempos determinados llamados recargas tal y como se ha explicado anteriormente. En los círculos 1, 2 y 3 las recargas son de tres puntos de maná para agilizar los inicios y a partir del círculo 4 se obtienen cuatro puntos, 5 en el círculo 5 y así sucesivamente. Se pueden intercambiar puntos de maná por puntos de vida en relación 1:1. Al igual que ocurría con la vida, cuanto mayor es el nivel más puntos de maná se pueden almacenar.

Círculo Experiencia Máximo de vida* Máximo de Maná
1 0 - 9 10 10
2 10 -19 20 20
3 20 - 39 40 40
4 40 - 79 80 80
5 80 - 159 160 160
6 160 - 319 320 320
7 320 - 639 640 640
8 640 - 1279 1280 1280
9 1280 - 2559 2560 2560
10 2560 - 5119 5120 5120
 
* El mínimo de vida en cada círculo es 1 pero en la tabla se refleja la vida que se obtiene al caer desde un círculo superior.

 

Experiencia Extra por bajar a un mago de Círculo
 
 
Círculo al que cae
Experiencia extra
 
 
0
2
 
 
1
3
 
 
2
6
 
 
3
9
 
 
4
12
 
 
5
15
 
 
6
18
 
 
7
21
 
 
8
24
 
 
9
27
 
 
10
30
 

Se obtienen 3 puntos de Experiencia multiplicados por el círculo al que cae el mago.
Si el mago cae al círculo 0, es decir muere, se obtienen unicamente 2 puntos extra.