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Tácticas y Estrategias

En esta sección se intentarán explicar las tácticas y estrategias que más se emplean en el juego para que los nuevos jugadores tengan acceso a ellas.

Existen algunas tácticas que fueron usadas y eliminadas ya que impedían el buen desarrollo del mismo, también tendrán su explicación.

Toda táctica es lícita mientras no haya una normativa que la impida.

Esta sección está abierta a las aportaciones que cualquier jugador desee hacer.

ATAQUE A POSICIÓN SUPERIOR

Esta es la táctica más habitual cuando un Clan o grupo de magos intenta atacar a un grupo de magos que les superan en un par de círculos.
Consiste en colocarse lo más cerca, en experiencia, del círculo intermedio y acumular magia.
Una vez todos los magos están preparados se hace la experiencia mínima necesaria para el salto y se elige a uno o más magos enemigos para bajarlos.
El salto debe ser lo más coordinado posible y con la máxima magia posible.

Una vez bajado un mago hay diversas opciones, enviarlo hasta abajo, bajar a otro mago, etc.

Se contrarresta con la siguiente táctica

MAGO BOMBA

Esta es la táctica más habitual cuando un Clan o grupo de magos está siendo atacado por otro grupo desde una posición inferior.
El que la realiza suele estar dos círculos por encima de los enemigos que se preparan para asaltar el círculo intermedio y bajar a uno de los magos.

La táctica consiste en elegir un mago, con poca vida y el máximo de magia del círculo inferior, que es bajado por sus propios compañeros un círculo y desde ahí ataca con el máximo de magia a los enemigos.
Con ello se logra, recargar la vida del mago que obtiene el máximo de vida del círculo inferior y eliminar uno o más de los enemigos que esperaban para hacer un ataque conjunto.

Aunque es dificil de contrarrestrar tiene sus desventajas:
Por un lado las añadidas por norma a los clanes: recibir un tercio de experiencia por bajar a sus miembros y la limitación de veces que se puede abandonar un clan.
Y por otro lado el riesgo de no poder recuperar el círculo al fallar varios hechizos y el agotar la magia aunque se suba de círculo.

SALTO DIRECTO A CÍRCULO 3

Esta táctica surge para evitar los problemas que tienen muchos magos para salir de círculo 1 al ser objetivo de otros magos o clanes.
Consiste en saltar directamente desde el círculo 1 hasta el 3 con un sólo hechizo.

El mago se pone con 9 de experiencia y acumula magia hasta el máximo (10) momento en que intenta acertar un ataque que aprovechando la muerte o bajada de otro mago le permita hacer los 11 de experiencia que necesita para saltar hasta el 3.
Hay distintas variedades:
- Con un hechizo de coste 10 y daño 10, apuntando a un mago de círculo 1. (10+2 extra)
- Subiendo antes de la recarga con un misil (1 exp.) y aprovechando la recarga tirar un ataque que cubra la distancia restante.
En ambos casos la experiencia extra de matar a un mago o bajarlo a círculo 1 suele ser importante.
La segunda opción permite atacar a magos de círculo 3 que otorgan 6 de experiencia en su caída.

Se suele contrarrestar enviando a la muerte al mago cuando lleva tiempo acumulando en posición de salto.

CARTA DE LA MUERTE

Jugarse una carta de la muerte suele ser una estrategia muy arriesgada y en ocasiones desesperada.
Es cierto que acertar una carta de la muerte puede otorgar saltos directos desde círculos muy bajos a posiciones más elevadas.
Dos posiciones en las que suelen usarse son:

Desde el círculo 2 y lograr acceso directo al círculo 5.
Desde el círculo 4 para intentar acceso directo al círculo 6 (aprovechando el extra de bajar un mago) siempre que se disponga de suficiente experiencia inicial, casi máxima.

Al ser una opción que depende de la suerte no es fácil de contrarrestar.

Tácticas y Estrategias sin uso o efecto

ETERNA RESURRECCIÓN

Esta táctica aprovechaba el hecho de que al morir se podía resucitar de forma inmediata con el máximo de vida y magia.
Su uso generaba un mago que en base a la ayuda de sus compañeros era enviado a la muerte constantemente y atacaba a los enemigos al resucitar.

Eran tales los estragos que se podían causar que fue eliminada.
Actualmente al morir se ha de pasar en el Limbo hasta la siguiente recarga con lo que la táctica sólo tiene efecto una vez cada, aproximadamente, 4 horas.

ATAQUES ENTRE MAGOS DE UN MISMO CLAN

Esta táctica permitía antiguamente que los magos de un clan subiesen atacándose entre ellos sin entrar en conflicto con ningún otro mago.

Este uso fue limitido otorgando únicamente la mitad de la experiencia al atacar a miembros del mismo clan y se unió a la limitación de veces que un mago podía abandonar un clan.
Actualmente el límite ha sido ajustado y solamente se recibe un tercio de la experiencia, permitiendo y legitimando su uso pero a un coste demasiado elevado para que sea eficaz por lo que ya no puede ser considerado como una táctica o estrategia.