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Preguntas Frecuentes

Mercado y Oro

En esta sección podrás usar el Oro de que dispones adquiriendo productos en el Mercado.
En cada recarga el mago obtiene de forma aleatoria 2, 3 o 4 monedas de Oro independientemente del Círculo en que se encuentra.

Al caer de círculo se puede perder Oro en un porcentaje entre el 0% y el 100%.
En los casos en que el mago muere se pierde el Oro que no estuviese guardado pero se mantienen los objetos, excepto los que se vean afectados por la caída de circulo.

También se pierde oro cuando se reciben ataques por parte de otro mago de nivel igual o inferior.
En este caso se pierde un porcentaje que será entre 0 y el daño del hechizo acertado.
Si el porcentaje es el máximo del hechizo y el mago no posee tanto oro, el oro robado será el que posea el mago.

Si a consecuencia del ataque el mago cae de nivel, sólo se aplicará la regla de pérdida de oro por caída de círculo.

El Mercado se divide actualmente en 5 partes:

Comprar Objetos

Aquí puedes adquirir toda clase de objetos para mejorar tus habilidades: incrementar el daño hecho en cada ataque, la probabilidad de acierto, aumento de la defensa, etc.

  • Nombre: Nombre del Objeto
  • Coste: Coste en monedas de oro.
  • Descripción: Detallada descripción del objeto y la mejora que proporciona.

  • El funcionamiento es el siguiente.
    El porcentaje de ataque o defensa se añade de la siguiente forma:
    - Porcentaje inicial + (Porcentaje Inicial * Porcentaje que otorga el Objeto)

    Ejemplo: Si atacas con un hechizo cuyo porcentaje sea 80% y tienes 2 objetos que te sumen en total un 10%, tu porcentaje subirá hasta el 88% (80 + 8 por los objetos).

    Si tus objetos de ataque suman un 5% y los del defensor restan un 5%, ambos se anulan.

    Si posees 2 o más objetos (iguales o diferentes) sus efectos se acumulan, pero el máximo del porcentaje de ataque será del 95% por lo que ningún hechizo tendrá un porcentaje de acierto superior.
    El límite se aplica tras calcular la suma de objetos atacantes y restar los objetos defensivos, de modo que si el porcentaje del hechizo atacante supera el 95%, automaticamente se reducirá a esa cifra.

    Recuerda que el rango también afecta, aunque minimamente, a los porcentajes de los objetos y al daño realizado o recibido..

    Cuando el propietario del objeto cae de círculo por los ataques enemigos pone en riesgo uno de los objetos que posee:

    • El Objeto puede caer en manos del mago atacante (20% de probabilidad o 10% entre magos del mismo clan)
    • El Objeto puede perderse (30% de probabilidad o 60% entre magos del mismo clan)
    • El Objeto puede conservarlo su propietario (50% de probabilidad o 40% entre magos del mismo clan)

    Si se poseen varios objetos iguales y ese es el objeto afectado, se perderán todos ellos, pero en ningún caso el mago atacante recibirá más de un objeto.

    Un mago únicamente puede comprar el mismo objeto una vez. La única manera de poseer varias veces el mismo objeto mágico es comprarlo y después arrebatarle el mismo objeto a un enemigo. Entonces, como ya se ha indicado, su poder se acumula.

    Existen 2 objetos que no se pueden adquirir mediante la compra y que surgen de forma aleatoria entre los primeros clasificados:

    • El Duende Lapa
      • Surge cuando un mago logra alcanzar el nivel 5 y resta 1 de magia y 1 de oro por turno.
      • El total de Duendes lapa activos es del 15% (según el número de magos activos), es decir, si ya hay ese 15% pero uno o más Duendes están en magos de nivel 2 o inferior, surgirán nuevos Duendes para sustituirlos, provocando el aumento del total de Duendes.
      • El Duende Lapa pierde su efecto en el nivel 2 o inferior.
    • El Ogro Lapa
      • Surge cuando un mago logra alcanzar el nivel 7 y resta 1 de magia y 2 de oro por turno.
      • El total de Ogros lapas activos es del 5% (según el número de magos activos), es decir, si ya hay ese 5% pero uno o más Ogros están en magos de nivel 3 o inferior, surgirán nuevos Ogros para sustituirlos, provocando el aumento del total de Ogros.
      • El Ogro Lapa pierde su efecto en el nivel 3 o inferior.

    La única forma de deshacerse de estos molestos objetos es atacar a otro mago acertando el ataque. Si atacas a un miembro de tu clan no podrás pasarle estos malditos objetos.

    Si consideras que ya no necesitas un objeto o requieres oro para comprar uno mejor, puedes venderlo (excepto el Ogro y el Duende), el Dragón Sin Nombre lo adquirirá a mitad de su precio original.

    Comprar Pociones

    Las pociones funcionan de forma totalmente distinta al de los objetos ya que su efecto es inmediato y único, dicho efecto no pervive el resto del torneo como puede ocurrir si mantienes en tu poder un objeto comprado.

  • Nombre : Nombre de la Poción
  • Coste : Coste en monedas de oro.
  • Descripción : Detallada descripción de la poción, efecto y nivel mínimo para ingerirla.
  • Una vez que dispones del oro necesario puedes adquirir una poción y tomarla inmediatamente.
    Ten presente que debido al poder de las mismas deberás de disponer del nivel adecuado para ingerirlas.

    Si deseas tomar 2 distintas deberás al menos esperar 48 horas para que el efecto haya sido totalmente asimilado por tu cuerpo.

    Cada poción, de las actualmente existentes, se puede comprar y tomar una sola vez por torneo.
    Podrás consultar si ya has tomado una poción en la parte final de esta sección.

    Vender Objetos

    Aquí puedes ver todos los objetos que posees y venderlos al Dragón sin Nombre por la mitad del coste de su adquisición.
    El coste aparece ya reflejado al lado del nombre del objeto por lo que si deseas venderlo simplemente has de pulsar en la opción Vender.

    Tesorería

    En la Tesorería dispones de 2 opciones:
    - Ingresar oro en la Tesorería
    - Recuperar oro de la Tesorería.

    Ingresar Oro en la Tesorería te ofrece la posibilidad de ir guardando el oro que recibes para ahorrar en busca de un objeto determinado o simplemente protegerlo para evitar que caiga en manos de otros magos.
    Puesto que te encuentras en medio de un Torneo no puedes ir personalmente a la Tesorería de Mul-Sabbut, pero no te preocupes, un Usurero se encargará de llevarlo hasta allí por la módica cantidad del 10% del oro que le entregues.
    Ten en cuenta que si haces regresar al Usurero para un nuevo Ingreso sin tiempo para su descanso, triplicará su tarifa.
    Si haces 2 ingresos sin dejar pasar al menos 12 horas entre ambas el Usurero te cobrará un 30% de comisión.

    Recuperar Oro de la Tesorería te permite recibir el oro que tienes protegido. En esta ocasión el Usurero te hará el favor sin cobrarte nada a cambio.

    Banco

    Si perteneces a un clan verás la opción del Banco del Clan en la que dispones también de 2 opciones:
    - Ingresar oro en el Banco del Clan
    - Recuperar oro del Banco del Clan

    Ingresar Oro en el Banco permite al resto de miembros de tu clan poder disponer de él si lo necesitan para comprar un objeto o poción.
    Además te proporciona unos intereses por recarga del 2% del oro ingresado.

    Puesto que te encuentras en medio de un Torneo no puedes ir personalmente al Banco de tu Clan, pero no te preocupes, un Banquero se encargará de llevarlo hasta allí por la módica cantidad del 20% del oro que le entregues.
    Ten en cuenta que si haces regresar al Banquero para un nuevo Ingreso sin tiempo para su descanso, duplicará su tarifa.
    Si haces 2 ingresos sin dejar pasar al menos 12 horas entre ambas el Banquero te cobrará un 40% de comisión.

    Recuperar Oro del Banco del Clan te permite recibir el oro que tus compañeros han puesto a tu disposición. En esta ocasión el Banquero lo hará sin cobrarte nada a cambio.

    Ten presente a la hora de retirar ese Oro que tanto el Líder como el Capitán del Clan tienen acceso a la información de quien ingresa o retira el oro del Banco del Clan.