escudo
la ultima pluma del cuervo
 
 
 



Listado de Objetos


Objetos de la Corriente Mágica de las Altas Cumbres
Nombre Coste Descripción
Cuchara de palo
5 monedas
No es más que una triste cuchara de madera. Ideal para dar vueltas a los guisos del caldero. Un toque de distinción pero no aporta nada al combate.
Medallón del Conspirador
10 monedas
Forjado en las entrañas de las minas de Korlash, por el enano Eibelin. El Medallón del Conspirador no tiene mayor utilidad mágica o física que una piedra a simple vista. Sin embargo durante el motín acaecido durante el duodécimo torneo de la Era Isthälum, fue utilizado como señal entre los miembros de los Elfos Infernales, para identificar a los verdaderos amotinados, de aquellos que ostentaban el poder biclanista de Mul Sabbut. Ahora ha sido copiada por los artesanos de todo Korlash y vendida al por mayor, como recuerdo del fin de una era.
Thudul Idun
115 monedas
Esta es "Thudul Idun", la maldición del abismo. Fabricada por los maestros artesanos de thorbardin para Uldbaern de la legión de los Revientacráneos. Utilizada durante el XIV torneo de la era Isthälum, mantuvo alejados y malditos a los enemigos de BattleAxe, dejándolos fuera del alcance de las huestes enanas.
(+5% al ataque)
Yelmo del Poder Antiguo
115 monedas
Este Yelmo fue hechizado gracias a la unión de los poderes de los treces magos antiguos de Mul-Sabbut, desde entonces ayuda a aquél que lo porta protegiéndole de los hechizos de los enemigos, aumentando así sus defensas en un 5%.
Amuleto de la Reina de Darkia
155 monedas
Según la leyenda, Inmarhe, Princesa de Darkia, en el día de la toma de posesión de su Reino encontró un pergamino distinto e interesante que llamó la atención de la joven, resultando ser la descripción de un amuleto protector más antiguo que la propia tierra, cuya cualidad era dotar al portador de un aura natural, que le hacía mucho menos vulnerable. Con la pureza de su corazón, Inmarhe lo convocó y al ponérselo sintió como las mismas tierras de Darkia la aceptaban como soberana.
(+5% al ataque)
Armadura Negra
155 monedas
Armadura forjada en los Montes de Mahram y portada por Gorkam el demonio en el Décimo Torneo, el llamado, Traición al Verde. El mago que la adquiere recibe un 5% adicional a la defensa.
Lanza Arcana
225 monedas
Aunque en apariencia es una lanza normal, Justarius dotó a este arma de una poderosa magia ancestral. El portador de este arma se pone en sintonía con las energías que le rodean aumentando sus aptitudes arcanas. El arma hace que los hechizos lanzados por el mago se vuelvan más virulentos aumentando un 5% el daño (experiencia) realizado.
Sello Oscuro
225 monedas
Eras antes de que Mul-Sabbut sucumbiese en la actual marea de guerras fue forjado este sello. Perdido en el olvido tras su fragmentación fue hallado por Morak Bonpart. El portador se ve envuelto en un estado de enajenación mental capaz de soportar heridas que matarían incluso al mismísimo Rey Brujo de Naggaroth. Garantiza una reducción del 5% en el daño (experiencia) recibido.
Ojo de Dragón
275 monedas
Un poderoso y legendario objeto, forjado a partir de la esencia del Dragón sin Nombre otorga a su portador una mejor visión permitiendo ver a los enemigos más alejados. Con él en tu poder podrás alcanzar a enemigos dos niveles por encima del tuyo. (Rango +2)
Escudo de Dragón
275 monedas
Ante el inmenso poder del legendario Ojo de Dragón varios archimagos unieron sus arcanos conocimientos para crear un objeto que anulase su poder. Usando una escama del Dragón sin Nombre lograron crear este escudo que evita ser atacado por magos de rango inferior poseedores del Ojo de Dragón.
Cetro D'aerthe
325 monedas
Creado por el maestro D'aerthe Demóstenes, este cetro fue forjado en Mithril con runas de polvo de diamante. Su soporte en forma de garra de dragón sostiene una gema bendecida por el mismísimo Anus Maida.
Otorga un 5% más de daño (experiencia).
Cota del Rey de Darkia
325 monedas
Cota de mallas que Inmarhe regaló a Firnharmaion para la protección de este último. Hecha de mithril extraído de las Montañas Oscuras y con un hechizo mágico defensivo provoca una reducción del 5% en el daño (experiencia) recibido.
Botas del Destierro
375 monedas
Estas legendarias botas fueron confeccionadas por los antepasados de la familia Doragón para aquellos miembros que eran desterrados de ella. El secreto de su confección, pasado de padres a hijos, usaba extraños materiales y poderosos hechizos que conferían a las botas una ligera recuperación de energía al caminar. Los últimos en recibirlas fueron Zadrentus y Khermis por su deshonrosa acción contra el clan de los Errantes y en su destierro buscarán la expiación de su falta.
(Otorgan 1 punto de vida por turno)
Arco de los Garanth
435 monedas
Favcot después de cientos de lunas pasadas, vuelve a casa hecho un ángel poderoso, querido y a la vez temido por todos en las tierras de Mul-Sabbut. Su padre Favcot II, le entrega el denominado "Arco de los Garanth", un arco que paso de generación en generación hecho por los elfos de del bosque verde. En tiempos que nadie quiere recordar se hizo este arco de madera y metal. Si la flecha te alcanza te dejara la marca de guerra de los Garanth. Otorga un aumento de la efectividad del ataque(5%) y un 5% más de daño (experiencia).
Anillo de Defensa Luminosa
435 monedas
Antiguo anillo encontrado en las profundidades de la torre defensora por el mago Xanate, las viejas inscripciones talladas en el proporcionan al que las pronuncia un mayor poder defensivo contra sus enemigos logrando una reducción de la efectividad de los ataques enemigos (5%) y un 5% menos de daño (experiencia).
Maldición del Duende Lapa
Sin Coste
Este curioso personaje es malvado y tenaz. Absorbe maná (1) y oro (1) a su poseedor. En ocasiones aparecen por arte de magia sin ser adquiridos y no afecta a los magos más débiles. La única forma de librarse de él es atacar a otro mago y acertar el ataque. (**)
Objeto
Aleatorio
Maldición del Ogro Lapa
Sin Coste
Este curioso personaje es aún más malvado y tenaz que el duende lapa. Roba maná (1) y oro (2) a su poseedor. En ocasiones aparecen por arte de magia sin ser adquiridos y no afecta a los magos más débiles. La única forma de librarse de él es atacar a otro mago y acertar el ataque. (**)
Objeto
Aleatorio