La Última Pluma del Cuervo
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Las Razas Existentes
(En orden alfabético)

Ángeles
Los guerreros de la luz. La justicia es su estandarte que cabalga los cielos delante de ellos hacia una lucha que saben, nunca podrán ganar. Conocedores de que el equilibrio les dará tantas victorias como derrotas, este infortunio no les impedirá jamás seguir luchando hasta que el mundo deje de existir bajo sus pies y el reino de los cielos los llame para el merecido descanso eterno.
Los demonios son sus eternos enemigos. La mayoría de éstos fueron antaño ángeles que sucumbieron ante la tentación de dioses malignos. En la lucha no hay cuartel y solo con la muerte, sus enemigos recibirán la redención.
Los ángeles difícilmente se dejan ver por las tierras de los mortales. Y no es que los ángeles no puedan ser muertos, cuando esto ocurre abandonan el cuerpo que habitaban y tras un periodo de descanso toman otro para continuar la lucha. Los ángeles son signo de buena suerte para la mayoría de los pueblos. Aunque, mirado detenidamente, la presencia de un ángel implica la presencia de un mal importante en la zona.
Los ángeles son criaturas luminosas. Sus alas plumadas les otorgan gran carisma. Suelen empuñar una espada (normalmente flamígera o de luz sagrada) aunque algunos prefieren el arco o la lanza. Aunque no muchos aprenden las artes de la magia, todos disponen de habilidades innatas capaces de emular el mejor de los conjuros.

Centauros
Los centauros son criaturas racionales e inteligentes, mitad hombre y mitad caballo, con el torso, la cabeza y los brazos de un humano y los cuartos traseros de un caballo. Hablan su propia lengua, pero no tienen problemas para aprender las lenguas de los humanos con facilidad e incluso algunos de ellos pueden llegar a hablar la lengua de los elfos.
Se trata de criaturas sociables, de organización tribal, que viven en armonía los unos con los otros y, aunque suelen detestar la violencia y son seres pacíficos que viven alejados del resto de las razas, algunos clanes de centauros se han apartado del comportamiento benévolo de sus parientes para formar grupos salvajes y violentos, dominados por la maldad y las bajas pasiones, que traen el desorden, el caos y la guerra allí donde van. Sea benévola o malvada, una banda de centauros siempre va armada con mazas de roble, arcos compuestos y flechas pues muchos son los peligros que acechan en Mul Sabbut.
Cada tribu tiene un líder, el más sabio y anciano entre ellos, y un sacerdote, que es tratado como jefe y posee habilidades mágicas druídicas. Las hembras superan en numero a los machos en una proporción de 2 a 1. Su guarida siempre está escondida en la profundidad de los bosques, un gran claro cubierto por hierba verde y abastecido de agua potable, con cobertizos y entoldados. Es conocido que en el frondoso bosque de Nan Elmoth se encuentran numerosos clanes de centauros, aunque no suelen dejarse ver y es difícil encontrarlos puesto que residen en pequeños claros de las profundidades del bosque a los que no llega ningún camino. Son expertos horticultores. No comercian con los humanos, pero si se les conocen tratos comerciales con elfos, especialmente alimento y vino (es famosa su afición por el vino, que les transforma en seres desagradables y algo toscos). Los medianos y los gnomos son bien aceptados y los humanos y enanos, aunque son bien recibidos en sus tierras, serán invitados a abandonar su territorio de forma diplomática. No dudaran en echar a cualquier monstruo que intente adentrarse en sus dominios sin ser invitado.
Viven una estrecha relación con la naturaleza y pasa la mayor parte de su tiempo preservando los recursos. Escogen su caza con cuidado, limitando la cantidad que consumen. Son muy sociables con otras especies del bosque.

Demonios
Los demonios representan la maldad más pura en Mul Sabbut. Seres despiadados, amantes del caos y la destrucción. Su odio por la vida no tiene parangón entre las demás razas. Viven para saciarse de la sangre de sus víctimas, para reducir su voluntad en interminables sesiones de las más depravadas torturas sólo para revivir a la víctima y así volver a comenzar.
Por fortuna para las razas, los temidos demonios habitan en el plano de Los Abismos Infernales, cuyo nexo con el reino de los vivos está sellado y sólo puede quebrarse mediante peligrosas y complejas invocaciones.
Los demonios son seres humanoides grotescamente deformados. Poseen alas coriáceas que recuerdan a las de los murciélagos, sus rostros recuerdan a abominaciones de animales como osos, puercos o perros, aunque los más poderosos suelen tener un aspecto más humano.
Hábiles magos y poderosos guerreros. Si son tratados hábilmente, pueden representar un aliado extraordinario en la batalla. Pero no te fíes de un demonio puesto que no dudes que estará planeando como acabar contigo y no dudará en hacerlo en el momento en que su fría y calculadora mente decida que es más oportuno.

Dopplegangers
El temible doppleganger, también conocido como cambia formas o absorbe almas, es una de las pesadillas más temidas de éstos y otros reinos.
Su habilidad de cambiar de forma lo hace prácticamente inidentificable y muy escurridizo. Pero esta no es la peor cualidad de este asesino implacable. Su capacidad de absorber el alma de sus víctimas lo convierte en un reflejo perfecto de estas. Ni los más próximos serían capaces de darse cuenta de que su compañero es ahora un sádico asesino con sed de sangre.
Sólo los más poderosos y atrevidos tienen el valor de pedir los preciados servicios de un doppleganger. El precio suele ser más alto de lo que nadie espera puesto que el doppleganger no aprecia el oro ni las pertenencias... tan solo pedirá el alma de alguien muy cercano a su contratante lo cual lo satisfará realmente.
Muy pocos han visto el verdadero rostro de un doppleganger y han sobrevivido. Sólo se muestra tal cual es en el momento de absorber un alma o bien cuando muere. Su piel es grisácea y pulida como si todo su cuerpo fuese una máscara cuyo color se ha desgastado con el tiempo.

Draenai
Los Draenai son criaturas originarias de Naruu, una pequeña y aislada isla, ubicada entre el Mar de los Hielos Eternos y el Mar del Silencio a la que sus habitantes llaman con el simple nombre de "La isla de los Dos Mares". Alejada de cualquier ruta comercial y en medio de tormentosos mares, los Draenai han permanecidos aislados del resto de Mul Sabbut durante mucho tiempo.
De aspecto similar a reptiles humanoides, los Draenai son mucho más altos que cualquier humano o cualquier elfo, superando ampliamente los dos metros de altura. Confundidos en ocasiones con draconianos o con hombres lagarto, aparentemente son parientes de los dragones marinos, con quien en ocasiones han llegado a convivir. Su piel es escamada de color azul brillante, aunque el reflejo de la luz sobre ella provoca múltiples variaciones en el tono exacto, desde el azul verdoso por las mañana hasta el añil al atardecer.
Tienen brillantes ojos azules en su totalidad, sin iris, y su mirada transmite profunda sabiduría. Sus orejas son puntiagudas, como las de los elfos, pero de mayor longitud. La mayoría de los Draenai tiene cuernos, aunque todos son distintos, y tienen una larga y fuerte cola escamada, como los dragones de los que sin duda proceden.
Los Draenai son un pueblo bondadoso y en algunos aspectos incluso más civilizado que la mayoría de razas de Mul Sabbut. Aparentemente no existe la maldad en los Draenai y todos ellos son hijos de la Luz, a la que adoran con total devoción. Tal vez el hecho de estar aislados del resto del mundo durante tantos siglos, alejados de la influencia negativa de las costumbres más bárbaras de los pueblos humanoides del continente o de los cultos malignos, les ha mantenido puros y limpios.
Los Draenai se describen como una raza elegida de los dioses, responsables de la custodia y protección de la Puerta Celestial de Naruu, en la colina de las Tres Luces. Todos los Draenai, incluso los guerreros o los campesinos, tienen una capacidad innata para las dotes arcanas. Hasta los más pequeños pueden hacer magia y conjurar hechizos simples, pero casi ninguno, salvo a los guerreros se les enseña a dominarla.

Dragones
Para muchos, los dragones no son más que fantasías de lunáticos o parte de la canción de un bardo. Pero para aquellos que se han topado con uno de estos Wyrms, nada volverá a ser lo mismo.
Se puede decir tanto de los dragones que me permitiréis que os haga un pequeño resumen compilatorio. Los dragones son reptiles colosales. Sumamente inteligentes y sabios. A menudo polimorfizan su cuerpo para inmiscuirse entre las otras razas. ¿Por qué lo hacen? Sólo ellos lo saben. No suelen vivir en comunidad. Cada uno de ellos busca un lugar al que llamar hogar y se instala. En algunos momentos, los dragones reciben la necesidad de reunirse entre ellos para procrear o para debatir temas que les atañen a todos ellos.
Existen muchos tipos de dragones, caracterizados por el color de sus escamas. Este color los relaciona (salvo ínfimas excepciones) con su alineamiento. Así pues, encontramos entre los dragones malvados: Los dragones negros, rojos, azules, blancos y verdes. Por otro lado, los dragones del bien (que no buenos) son los metálicos: el dragón dorado, plateado, cobrizo, de bronce, cobalto y ónice.
Un dragón es una de las criaturas más peligrosas con las que puedes toparte. Habitan lúgubres cuevas en las más altas montañas en las cuales, se dice, se esconden tesoros de valor inimaginable que éstos custodian hasta el fin de sus días. Muchos han sido los aventureros derretidos por el aliento de un dragón rojo que partieron en busca de gloria y riquezas. Son grandes conocedores de la magia puesto que ésta es innata en ellos.

Duendes
Casi se podría decir que los duendes son seres imaginarios. Cualquiera que admita abiertamente haber entablado conversación con un duende lo encerrarían de por vida o, al menos, se reirían de él. Y es que los duendes son seres muy misteriosos. Formados prácticamente en su totalidad por la magia de la naturaleza, viven en el seno de sus bosques, lagos, montañas y ríos, protegiendo a la Madre Tierra de cualquier mal. A pesar de todo, también se han podido ver duendes en las ciudades. Duendes a los que les ha picado el gusanillo de la curiosidad por ver mundo o que han rechazado su origen. Los duendes tienden a aburrirse muy rápidamente y necesitan de algún entretenimiento, por eso juegan con los intrusos y los asustan durante largos días hasta que estos deciden irse a otra parte.
El humor de un duende es muy extraño. Son amantes de las bromas, algunas de las cuales pueden parecernos muy crueles o peligrosas. Ellos no conocen límites racionales para sus bromas. Si alguna de sus bromas llevase a la muerte a un ser, ellos lo lamentarían pero enseguida una sonrisa volvería a su rostro mientras se encogen de hombros.
Los duendes no suelen medir más de cuatro palmos, aunque su habilidad del ilusionismo les puede alterar la forma y aparentar desde un humano hasta un dragón. Siempre tienen una sonrisa maliciosa en la cara y hasta el más gruñón está pensando en que va a hacer a continuación para divertirse.
Al estar creados por la magia, ésta reside en sus cuerpos y pueden canalizarla a voluntad. Suelen alterar los hechizos para hacerlos más divertidos y vistosos. Todo puede hacerse de forma divertida en la vida de un duende.

Elfos
Antiguos como los primeros días de Mul Sabbut, los elfos han demostrado ser una de las razas más diversas y con más éxito que han aparecido en nuestras tierras. Los elfos se adaptan y cambian de manera dramática para fundirse con su entorno. Desde los elfos de los bosques a los elfos oscuros de la tenebrosa Naggaroth, una gran gama de culturas se nos aparece para maravillarnos con su esplendor. A pesar de esto, todos los elfos retienen ciertas características que les colocan aparte de las otras razas del mundo.
Los elfos son gráciles, ágiles y maravillosos. Son vistos por las otras razas como un pueblo maravilloso y lleno de magia. Esta maravilla y respeto tiene una consecuencia inesperada: mucha gente ve a los elfos como una raza altiva y descaradamente introvertida. Es natural puesto que parece imposible tras encontrar por primera vez a los elfos reaccionar con desinterés o apatía.
Las ciudades élficas son maravillosas. Para un elfo, un edificio no es diferente a una montaña o un árbol. Se esfuerzan por embellecer sus hogares y estructuras de tal manera que se mezclen y armonicen con la naturaleza que les rodea, sumándose a la pureza y belleza natural del entorno en lugar de restarlo.
Altivos y de complexión afilada como sus orejas, los elfos suelen ser aptos para la magia desde su nacimiento. Diestros arqueros y magníficos espadachines. Su larga vida (unos mil años) les otorga un carácter paciente y lleno de la sabiduría del que ha vivido muchos años. Carácter que pueden transformar en perfecta perseverancia hacia un objetivo que, saben, acabarán por alcanzar cueste lo que cueste.

Elfos oscuros
De las distintas subrazas élficas, ninguna es tan notoria como la de los elfos oscuros. Los drow fueron malditos con su presencia actual por las deidades élficas buenas, como castigo por su camino de maldad y corrupción.
Los drow tienen una piel negra como el ébano y un pelo de un blanco puro o amarillo pálido. Habitualmente tienen los ojos de color rojo sangre, aunque no son desconocidos los ojos pálidos con brillos de color.
Aunque están divididos por interminables agravios y cismas, los elfos oscuros están unidos por un terrible deseo; profesan un gran odio contra sus parientes elfos.
Los drow son en general sádicos, destructivos y traicioneros. Odian a las demás razas y desean hacerles la guerra o ven a los demás con desprecio y sólo les toleran para comerciar o como aliados militares temporales. Incluso entre los de su propia raza los drow son crueles y recelosos. Pueden valorar una alianza pero ningún drow confía plenamente en nadie más que en sí mismo. La consigna de un drow bien podría ser "házselo a los demás antes de que te lo puedan hacer a ti". Aunque, por supuesto, siempre hay excepciones.
Grandes espadachines y magos como sus primos elfos. Suelen aprovechar cualquier oportunidad y la explotan a la perfección. No tienen reparo en usar todo tipo de artimañas si estas pueden otorgarles la victoria. Son expertos en el arte de los venenos que disparan mediante sus pequeñas ballestas de mano.
Todo drow es imbuido con magia innata desde su nacimiento que le permite crear globos de oscuridad, levitar y otros trucos de prestidigitación que aprovechan al cien por cien en cualquier momento.

Enanos
Pocas razas se enorgullecen tanto de su historia y son, a la vez, fieles reflejos de su creación. El pueblo de los enanos proviene de la roca en la que fueron forjados con el mágico hierro de Reorx. El dios enano esculpió la obra más hermosa, a su manera de entender la belleza del arte, pues aunque no muy agraciados en aspecto, su creación dio origen a la raza más resistente y tozuda de Mul-Sabbut, una raza que lleva al extremo el sentido de la justicia y la camaradería. Sin duda logró extraer toda la esencia, el alma, de la roca y le dio vida y liberó su espíritu.
Para el observador inexperto en la cultura enana, todos los enanos parecen iguales. Fornidos, bajos y rechonchos, barbudos, ceñudos y de voz profunda. Pero cuando empiezas a conocerlos aprendes a apreciar las sutiles diferencias. Para empezar podríamos hablar de la barba, uno de los mayores tesoros personales de un enano. Cada enano cuida y mima su barba a su manera, convirtiéndolo en su rasgo característico. Algunos llevan una o varias trenzas, otros las tiñen de colores chillones, unos pocos la recortan y apelmazan en formas increíbles,... Sin duda no hay dos enanos iguales, porque no existen dos barbas iguales.
Siguiendo con los tesoros enanos debemos detenernos en sus herramientas de trabajo, las cuales cuidan como si fuesen extensiones de su propio cuerpo. Los enanos, afines al elemento que los vio nacer, rara vez abandonan sus minas o pueblos cerca de las montañas. Suelen explorar las profundidades de la tierra, el corazón de las montañas, en busca de los tesoros que guardan en su interior. Adoran los metales como el oro, la plata o el hierro (a los que llaman Azuhl: la sangre de la montaña), así como las piedras preciosas (a las que llaman Azag: el corazón de la montaña); aunque de todo lo que extraen el tesoro más codiciado y preciado por éste pueblo es el Mithril (cuya traducción sería: el alma de la montaña), con el que fabrican verdaderas obras de arte y extraordinarias piezas de armadura, armas y toda una suerte de atavíos dignos de los más majestuosos reyes.
En cuanto a la tradición guerrera, los enanos son tan firmes e inamovibles como la roca de la que surgieron. Trabajan en perfecta consonancia, apoyándose unos a otros y nunca dejan atrás a un compañero herido. El ejército enano lo componen varias formaciones que van desde los soldados de tropa, ligeros y rápidos exploradores de primera línea equipados con ballestas ligeras y picos de batalla; los ballesteros pesados, con sus ballestas a dos manos o las famosas balistas (que recargan mediante pedales con los pies y que pueden surcar los cielos durante varios cientos de metros antes de caer sobre el enemigo); los sacerdotes de guerra rúnicos, cuya magia está más especializada en la protección y la curación de sus compañeros que en la magia ofensiva (aunque su dominio del elemento tierra puede provocar peligrosas avalanchas, terremotos y profundas grietas); y por último los enanos defensores, los más duros y aguerridos ataviados con pesadas corazas sobre cota de malla de mithril, equipados con afiladas hachas de batalla y escudos, son la retaguardia del ejército y los últimos en retirarse del campo de batalla. Se cuenta que en una de las minas de las Montañas Grises, un grupo de no más de cien defensores enanos, resistió el constante envite de millares de pieles verdes que ya habían expulsado al clan enano de aquellas montañas. Los cien enanos se negaron a abandonar las minas y ceder el mithril a los orcos. Los nombres de aquellos enanos resuenan en las canciones de sus compañeros.
La jerarquía enana es algo que todos los miembros del pueblo robusto tienen siempre muy presente. Cada territorio enano (muchas veces una montaña) está gobernado por un rey desde una fortaleza construida en su mayor parte en el interior de la montaña. El rey dispone por ley de un consejero militar, puesto que suele ocupar un héroe condecorado o un viejo enano veterano de muchas batallas; un sacerdote de Reorx, quien asesora sobre asuntos civiles y religiosos; y un maese capataz, encargado de la economía y la explotación de los recursos naturales. Esta jerarquía se repite en cada mina o asentamiento en forma de delegados (maese capataz delegado, sacerdote delegado y consejero militar delegado), quienes responden directamente ante el rey y se encargan de gobernar sus enclaves.
Nunca se acaba de conocer a un enano, y mucho menos a su pueblo. Son muy recelosos con sus secretos y con sus tradiciones o cultura, y no suelen compartir gustosamente sus asuntos personales. Pero gánate la amistad de un enano y tendrás un amigo para toda la vida.

Ents
Un ent es un guardián de los bosques, un pastor de los árboles, híbrido entre hombre y árbol. Están extrañamente relacionados tanto con los árboles como con los humanos, mostrando rasgos de ambas especies. Son seres muy inteligentes, pacientes y tranquilos, pacíficos por naturaleza, pero pueden causar mucho daño si se les provoca. Odian a los seres malignos y tienen mucho miedo del fuego debido a su piel de corteza. Es difícil distinguirlo de un árbol corriente puesto que su aspecto exterior es muy similar. Sobre los ojos y a lo largo de su cabeza tiene docenas de ramas donde cuelgan grandes hojas, sus patas permanecen juntas dando la sensación de que es el tronco de un árbol y sus brazos están formados por ramas. Sus hojas no caen en invierno, aunque suelen cambiar de color. Miden entre cuatro y cinco metros de altura. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi indistinguible de los árboles.
Los ents hablan varios idiomas y tienen conocimientos elementales de muchas lenguas de los seres racionales que interactúan con ellos, básicamente humanos y elfos. Poseen la extraña habilidad de animar a los árboles normales y mantenerlos bajo su control. Son seres solitarios, (aunque en ocasiones también viven en pequeñas comunidades), no acostumbran a darse a conocer y viven aislados del resto de las razas en medio de viejos bosques. Se localizan, en su mayoría, en las profundidades del viejo Bosque Verde. Esta gran arboleda no es hoy ni la mitad de extensa de lo que fue en el pasado; la desolada llanura de Mahran se ha extendido hacia el norte y los antiguos bosques de los ents han ido retrocediendo poco a poco a lo largo de los siglos.
Salvo los elfos, con quienes comparten la protección de los bosques y la naturaleza, ni humanos, ni enanos ni gnomos son bien recibidos en sus bosques y serán invitados a abandonar su territorio. No dudaran en echar sin contemplaciones a cualquier monstruo que intente adentrarse en sus dominios sin ser invitado.
Se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien hace además de usar una hacha contra su "rebaño" y son temibles rivales por su fuerza en inteligencia. A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. Se reproducen por medio de tallos, los cuales protegen cuidadosamente hasta que crecen, aunque no se suelen ver ents hembras muy a menudo.
Cuando se hacen viejos, los Ents se vuelven más lentos, menos activos, y se duermen hasta el punto que no vuelven a despertarse. Echan raíces permanentes en el lugar donde estén y viven el resto de sus días como un árbol normal.

Gigantes
Los gigantes son criaturas humanoides de gran tamaño. Miden más de cuatro metros de estatura (aunque hay también especies de gigantes más pequeños cuya altura no llega a los tres metros) y poseen una fuerza inmensa, proporcional a su escasa inteligencia. Tienen una merecida reputación de brutos y estúpidos pero a pesar de esto son astutos combatientes. Les acompaña siempre un desagradable hedor mezcla de suciedad y estiércol. Su aspecto es simiesco, con brazos desproporcionadamente largos y espaldas encorvadas y algunos sufren pequeñas deformidades en ojos, pies o labios. Las hembras son un poco más bajas y delgadas.
Se agrupan en pequeñas bandas o clanes, de poco más de diez miembros, liderados por un jefe. Su alimento principal es la carne que ellos mismos cazan. Se trata de bestias egoístas a las cuales les gusta aterrorizar a la población de las comunidades cercanas a su guarida y a veces las asaltan en busca de comida y riquezas. Estas criaturas en sí mismas no son ni benévolas ni malévolas, de ahí que los haya protectores y peligrosos, bondadosos y malignos, muy a menudo sometidos a algún amo de mayor inteligencia que los manipula para sus propios fines.
No se conocen apenas casos de gigantes que hayan desarrollado alguna habilidad en el uso de la magia (salvo algunos rumores relativos a un hechicero poco diestro de la costa de Khan que medía más de tres metros de altura) aunque algunos de ellos son capaces de aprender habilidades muy simples relacionadas con su entorno de vida y el dominio de la roca. Los que lo consiguen suelen alcanzar posiciones de poder dentro de sus clanes.
Los gigantes no se preocupan por estrategias ni tácticas de combate aunque son seres extremadamente egoístas y dejan que sus secuaces debiliten al enemigo lo suficiente como para que ellos mismos tengan que realizar el mínimo esfuerzo para abatirlos, pero esto no quiere decir que sean cobardes, ni mucho menos.
Los gigantes y los pieles verdes (orcos, goblins y similares) tienen una larga tradición de colaboración, por lo que es muy habitual encontrar a un Gigante en una horda piel verde, incluido para añadir peso (y altura) al poder de combate global del ejército. No se sabe a ciencia cierta la razón por la que los gigantes y los pieles verdes se compenetran tan bien pero hay que destacar el hecho de que los gigantes son una de las pocas razas que son considerablemente más grandes y menos inteligentes que incluso el más grande y torpe de los orcos.

Gnomos
Trabajadores, inteligentes y de buen corazón, los gnomos tienen pocos enemigos. No son una raza numerosa y, durante muchos siglos, han sobrevivido y prosperado pasando desapercibidos. Evitando llamar la atención de la gente grande, obsesionada con imperios y magia poderosa, los gnomos se han extendido silenciosamente por todo Mul-Sabbut en pequeños asentamientos y pueblos escondidos que, a menudo, pasan desapercibidos para sus propios vecinos.
De corta estatura (poco más de la mitad de un humano adulto), dotes mágicas innatas y un gran amor por las gemas. Los esquivos gnomos pueden llegar a mostrar una valentía y resolución física que avergonzaría a la gente más grande, pero son cuidadosos de elegir sus luchas. Permanecen neutrales porque las guerras habitualmente tienen lugar por objetivos que apenas importan a los gnomos.
En los mitos de los gnomos, éstos nacieron de gemas del mismo corazón del mundo. De ahí su loca afición por estas piedras preciosas que los lleva a hacer las acciones más alucinantes.
Los gnomos poseen una habilidad especial para el ilusionismo, una variedad mágica capaz de alterar la mente de una persona y hacerle percibir una realidad modificada. De esta manera logran pasar inadvertidos mostrando a los ojos de los viajeros un paisaje yermo e inhóspito donde se encuentra una hermosa ciudad gnoma.

Goblins
Los primos pequeños de los Orcos. Al igual que sus parientes, solo viven para matar. Se dice que en el lenguaje goblin existen mil formas distintas de decir "guerra" pero ninguna para decir "amigo". Los goblins son seres despiadados y cobardes. Su pequeño tamaño, su poca fuerza e inteligencia los hace vulnerables a casi cualquier criatura con la que se encuentren. Por eso nunca viajan solos. Su fuerza reside en el número. Las tribus de goblins suelen componerse de miles de estos pequeños pieles verdes que viven en constante alboroto, peleas y luchas internas.
Los goblins comunes tienen la piel verde y su tamaño no supera el metro y medio. Algunas familias de goblins de las antípodas han desarrollado una habilidad para moverse en perfecta oscuridad y su piel se ha vuelto del color del ébano.
La mayoría de tribus goblins acaban siendo subyugadas por criaturas más poderosas como gigantes, orcos, drows o demonios. Son utilizadas como fuerza de choque o distracción en el campo de batalla debido a su número y a que las bajas de estos no representan ningún percance para el ejército. A pesar de esta fama de esclavos, hay que ir con cuidado con la astucia goblin. Cuando un goblin se lo propone puede ser un enemigo muy poderoso y se conocen casos de tribus de goblins que han llegado a arrasar imperios enteros.

Hombres Lagarto
De todos los monstruos extraños y escamosos que habitan en las junglas, pantanos y cenagales de las zonas más tropicales de Mul Sabbut los Hombres Lagarto son los más peligrosos de todos.
Descendientes degenerados de una raza reptiliana, poseen gruesos y recios cuerpos humanoides con colas y cabezas de dragón. Pequeñas escamas de colores verdosos y marrones los cubren de pies a cabeza. Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como navajas y ojos protuberantes de color rojo. Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies. Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son inútiles como armas pero les ayudan a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la parte delantera y uno solo en la trasera. Pueden manipular herramientas y armas con la misma facilidad que los humanos.
Los Hombres Lagarto son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas. Además de su propia lengua, que suena como una combinación de silbidos y estornudos, la mayoría saben hablar el lenguaje común de los humanos.
El antagonismo entre los clanes y las tribus de los Hombres Lagarto es tan fuerte como el que hay entre enanos y elfos. Es esta intensa rivalidad y odio interracial lo que impide que los lagartos se conviertan en un poder dominante por derecho propio.
Esto provoca en los Hombres Lagarto un número decreciente de individuos. Mientras las otras razas crecen y florecen, su población apenas puede sustentarse; guerras tribales y enfermedades se llevaban su cuota. Además, las hembras producen un solo huevo cada dos años.
Son feroces guerreros, adeptos tanto a las armas como a sus garras naturales. Son valerosos por naturaleza aunque son conscientes acerca de sus propias debilidades y número. No atacan a menos que las posibilidades estén a su favor, ya sea gracias al número, al elemento sorpresa o a una hábil estrategia, o por haber sido obligados a la batalla. Una vez se han unido a la batalla, sin embargo, el ansia de sangre se apodera de ellos y ya lucharán sin preocuparse por las pérdidas.
Los Hombres Lagarto viven organizados en tribus pequeñas de medio centenar de individuos en las junglas, ríos y ruinas las zonas más tropicales de Mul Sabbut. Los chamanes de la comunidad son magos con grandes poderes; algunos dicen que sus poderes son incluso mayores que los de los elfos. Estos chamanes actúan como líderes de la tribu y, además de tomar todas las decisiones, conduce sus ceremonias religiosas. Aunque no particularmente agresivos, suelen secuestrar ciudadanos inocentes de otras razas para sacrificarlos a sus dioses. Sus templos son lugares en los que se practican estos sacrificios rituales espantosos. Los cráneos de las víctimas están clavados en los muros de sus templos.
Aunque carnívoros, se ven a menudo reducidos al papel de carroñeros. Los Hombres Lagarto de Mul Sabbut comen pequeños mamíferos, algas y hongos, la carne humana, y unos a otros. Pueden descoyuntar sus mandíbulas para engullir presas grandes, como una oveja, aunque este proceso consume tiempo y es un tanto doloroso. Su agria carne es incomestible, lo mismo que sus huesos gelatinosos; en consecuencia, son eludidos por los predadores. Sus pieles pueden ser reelaboradas por armeros hábiles para fabricar armaduras de escamas.

Humanos
Con un escaso promedio de vida, que apenas dura un instante a los ojos de los elfos, los humanos deben aprovechar al máximo sus vidas en el limitado número de años que disponen. Su energía y pasión les permiten llegar a realizar grandes cosas, a pesar de que su falta de perspectiva histórica conduce a muchos de sus logros a caer olvidados en el polvo, devorados por las arenas del tiempo.
La humanidad se considera como la más primitiva de las razas creadoras. Sin embargo, al igual que otras razas inteligentes, no todos los humanos son oriundos de Mul Sabbut; muchos de los humanos que viven entre nosotros son inmigrantes de otros mundos lejanos, llegados aquí en busca de aventuras, poder y reconocimiento. Tal es el afán de superación de un humano.
Al contrario que otras razas humanoides, los humanos no pueden ser fácilmente identificables en distintas subrazas con rasgos raciales distintivos. Sin embargo, varían enormemente en apariencia y están divididos en innumerables naciones, estados, sectas, religiones, reinos de bandidos y tribus competidoras.
No hay límite en la vida de un humano. Su inteligencia les sirve bien a sus propósitos y se valen de ella tanto en el campo de batalla como en las artes diplomáticas. No pueden tener paciencia puesto que su vida es corta y necesitan poder puesto que su cuerpo no es tan fuerte como otras razas. Esto les hace llegar hasta metas insospechables y les otorga alas para alcanzar el poder que necesitan.

Kobolds
Los kobolds son una raza de guerreros cánidos semi-inteligentes que han prosperado hasta llegar incluso a formar una sociedad bastante organizada de clanes y tribus.
Son una pequeña raza (los individuos más altos no llegan a los dos tercios de un hombre adulto, y la mayoría suelen andar encorvados) caracterizados por su agilidad y reflejos, físicos que no mentales, y su fuerza, cosa que puede sorprender a más de un soldado despistado, ya que su aspecto no es de grandes guerreros. En apariencia son humanoides con facciones perrunas, muy esqueléticos y con las cabezas muy alargadas, sobresaliendo sus mandíbulas repletas de dientes.
El Kobold medio es de poco más de un metro de alto y menos de medio kilo de peso. La piel es muy áspera y húmeda, y con una gama de colores entre el rojizo y los marrones. El pelo se encuentra disperso, particularmente en la cabeza y miembros. Los ojos, rojizos, son grandes y las orejas largas tienen una apariencia canina, como también su prominente boca. El cráneo de los varones está cubierto por pequeños cuernos. Experimentan salpullidos casi instantáneos y quemaduras a la luz del sol directa. Sus ojos son muy sensibles a la luz solar y de otras fuentes brillantes, en cambio poseen una buena infravisión. Por este motivo, habitan en cuevas y lugares subterráneos, oscuros y húmedos.
A pesar de que su aspecto nos podría indicar lo contrario, los kobolds son una especie casi civilizada que vive en manadas. Son particularmente sádicos y crueles, sedientos de sangre en el combate aunque cobardes, son malvados de corazón y su esperanza de vida, de 150 años, pocas veces llega a su plenitud puesto que continuamente están envueltos en disputas internas que se saldan, a menudo, con la muerte de los más débiles.
Hablan su propia lengua y la gran mayoría también aprenden el lenguaje de los orcos y trasgos. Atacan en gran número y, al igual que los trasgos o los goblins, su fuerza reside más en el número que en el potencial individual. Huyen ante el menor atisbo de problemas o de derrota.
No son muy diestros en las artes mágicas y aquellos que destacan en ellas habitualmente se limitan a ejercer las labores de chamanes tribales, muy respetadas entre los kobolds, y no suelen perfeccionar y ampliar sus conocimientos arcanos más allá de simples hechizos menores.

Medianos
Los medianos encajan en las sociedades de los humanos, enanos, gnomos y elfos donde pueden, a menudo pasando inadvertidos para sus vecinos. Los medianos lo prefieren de esta manera, porque así pueden vivir sus vidas como deseen sin ninguna interferencia.
Los medianos son oportunistas listos y competentes, de hecho, tanto los individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá donde pueden. Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reaccionan ante ellos con una mezcla de suspicacia y curiosidad. Los medianos siempre son supervivientes astutos e ingeniosos. Prefieren los problemas antes que el aburrimiento y poseen una notoria curiosidad. Tienen fama de coleccionistas, lo que los ha llevado a ganarse el apodo de "ladrones" en más de una ocasión.
Los medianos suelen medir poco más que medio hombre, de ahí su apodo de "medianos". Su complexión es, sin dudarlo, gruesa debido a su apetito descomunal. Suelen hacer tantos desayunos, comidas y cenas, como tengan la oportunidad de hacer.
De aspecto bonachón, buscan llevarse bien con todo el mundo y aprender de los que les rodean.

Minotauros
Los minotauros son una raza guerrera altamente organizada. Enormes y brutales, creen que su destino es conquistar y esclavizar el mundo.
Los enormes minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, fuertes y musculosos. Exceden de los 180 kilos de peso y los dos metros de altura. Un corto pelaje cubre sus masivos cuerpos, y un delgado vello sus rostros y antebrazos. Sus pelajes se alinean del pardo rojizo al casi negro. Sus rostros taurinos son brutales y feos, con anchas narices y ojos muy separados. Afilados y curvados cuernos brotan de sus frentes y alcanzan una longitud de más de medio metro. Los minotauros tienen largas y anchas manos con gruesos dedos terminados en cortas garras. Algunos llevan aros de acero u otros metales preciosos atravesando sus narices y orejas.
Su creación es desconocida, aunque se sospecha que nacieron fruto de una maldición. En todo caso, los minotauros fueron una raza oprimida y esclavizada durante buena parte de su historia.
La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos pero tienen los sentidos más agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión y son, además, seres muy astutos.
Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Los minotauros comen una gran variedad de alimentos, pero sienten predilección por la carne, el pescado y el cereal crudo. También les encantan todos los tipos de cerveza. Tienen preferencia por la carne humana. Son enemigos formidables que atacan a cualquier intruso que irrumpa en lo que ellos consideran su hogar sin ningún miedo. Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia en el cual pierden su capacidad racional, enloquecen y sus golpes son más fuertes, se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor.
La mayoría de los minotauros son trabajadores fuertes y capaces. En especial son espléndidos marinos. Los minotauros han desarrollado la construcción de embarcaciones hasta convertirla en un espléndido arte. La piratería es también una actividad común para los marinos minotauros. Usan barcos más esbeltos y ligeros tomados de otras razas para atrapar y vencer a sus víctimas, puesto que los barcos minotauros carecen de la velocidad y la maniobrabilidad necesarios.
No suelen ser muy capaces en el uso de la magia, y los pocos de su raza que destacan en estas artes deben dedicar su conocimiento y centrar sus esfuerzos en el control de los vientos y los mares, hechizos de vías de la naturaleza, para servir en las flotas de los barcos minotauros que surcan las aguas de Mul Sabbut.
Algunos minotauros, más salvajes, violentos y solitarios viven aislados del resto de sus parientes en laberintos subterráneos, en los que se sienten muy cómodos y no se sienten desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro y le sirva de alimento.

No muertos
Aunque no se considera propiamente una raza, los no-muertos han estado en Mul Sabbut desde los primeros tiempos. Desde que se creó la vida, se creó la muerte y con ella los No muertos. Seres desprovistos de vida pero dotados de animación ya sea por magia imbuida en sus cuerpos como por que estén en un tránsito interrumpido hacia el reino de los muertos.
Los No muertos incluyen todo tipo de seres que una vez estuvieron vivos (por lo tanto pueden haber pertenecido a cualquiera de las razas). Las historias narran pasajes sobre esqueletos, muertos vivientes, zombies, ghouls, espectros, fantasmas, vampiros, liches y todo tipo de seres sobrenaturales ante los cuales la sangre se hiela y la valentía cede paso al miedo más profundo.
No es cierto que los No muertos carezcan de sentimiento. Sus actos buscan siempre un objetivo y no cejarán en su empeño hasta conseguirlo. La mayoría de No muertos son creados por brujos o nigromantes para usarlos con un fin específicos pero algunos No muertos no han pasado la Puerta de la Muerte y se han quedado para ver cumplida una venganza o para proteger a una persona querida. Tal es la variedad que rige los designios de los muertos que caminan.
Su relación con los vivos es, si no menos, distante y dificultosa. Los No muertos más poderosos suelen subyugar imperios enteros bajo su poder y pocas veces se los ve pactando alianzas salvo casos de extrema necesidad.
Su casi inmunidad contra la mayoría de las armas comunes los hace casi invencibles en combate cuerpo a cuerpo. Al ser seres nacidos de la magia necromántica, esta reside en sus cuerpos y pueden canalizarla de muchas maneras distintas.

Ogros
Los ogros son enormes humanoides, brutos salvajes y sedientos de sangre.
La leyenda cuenta que, al principio de los tiempos, eran seres de una gran belleza, criaturas graciosas y atractivas y que el mal que en ellos anidaba corrompió primero sus almas y luego sus cuerpos, transformándolos en lo que ahora son.
Los ogros son temidos y despreciados por todas las razas inteligentes. Son más altos que la mayoría de los humanoides (sobre los tres metros de altura), con cuerpos recios y sólidamente musculosos, de aspecto tosco y desagradable. Tienen grandes cabezas con narices chatas, orejas puntiagudas y altas frentes. Un reborde óseo cubre sus ojos como cuentas, de color gris mate o rojo sangre. Largo y grasiento pelo de color muy oscuro crece de su cuero cabelludo lleno de piojos y cuelga sobre sus hombros en enmarañados mechones. Su piel seca, cuyo color va del marrón oscuro al amarillo anaranjado, está encostrada con asquerosas escaras y suciedad, y a menudo cubierta de peludas verrugas. Los ogros tienen hileras de afilados dientes marrones, recubiertos de una placa de roña. Negras garras crecen de los dedos de sus manos y pies. Las hembras se parecen a los machos, aunque son más bajas y menos musculosas (los ogros consideran a las hembras como inferiores en todos los aspectos, útiles sólo para trabajos serviles y para dar a luz hijos). Su olor fétido es perceptible a bastante distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos. Las tribus de ogros levantan sus hogares en las más lúgubres tierras, donde la hierba está marchita y marrón, la tierra cuarteada y polvorienta, y las aguas sucias y estancadas.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de presas para mantenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados como esclavos o como alimento. Pocas criaturas son tan violentas y crueles como los ogros. Con su baja inteligencia y exaltado temperamento, asesinato, vandalismo y abuso son lugar común en sus sociedades. Codiciosos y avarientos, a los ogros les encanta el tesoro casi tanto como el derramar sangre. Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Un ogro es demasiado torpe para utilizar tácticas complejas y usa sólo su fuerza bruta. Tan intensa es su violencia, que los ogros deben ser contenidos de seguir golpeando a sus oponentes mucho rato después de que los hayan muerto. Los forasteros son atacados sin piedad, incluidos los miembros de otras tribus de ogros. Un ogro golpeará a menudo a un forastero para lograr su sumisión antes que perder el tiempo hablando con él.
La violencia no sólo es la respuesta común a la mayoría de problemas, sino que son perfectamente capaces de luchar hasta la muerte a causa de los conflictos más triviales.
Todas las razas inteligentes se apartan de su camino para eludir a los ogros. Sin embargo, las razas malvadas emplean ocasionalmente ogros en sus ejércitos. Los ogros son demasiado estúpidos y de poca confianza para encargarles misiones complicadas, pero aceptan de buen grado todo tipo de tareas peligrosas y desagradables si el precio es correcto.
Muchos ogros son poseedores de una magia innata y la mayoría de ogros pueden lanzar sencillos hechizos sin dificultad. Aquellos más capacitados se convierten en chamanes de la tribu, incluso en hechiceros, y pueden lanzar conjuros habitualmente vinculados a la oscuridad, a la necromancia o al mal.

Orcos
La guerra moldea cada aspecto de la sociedad orca. Cuando no se encuentran realizando incursiones o atacando a enemigos (a menudo otras tribus orcas), los orcos se entrenan para luchar, reparar y construir armas y máquinas de asedio, y generalmente ansiando la próxima batalla.
Las tribus suelen construir sus guaridas en cuevas naturales, ya que son fácilmente defendibles y requieren poca construcción para poder fortificarlas. También es común ver una fortaleza abandonada ocupada por orcos y, debido al pragmatismo de las construcciones orcas, es fácil encontrar las nuevas modificaciones hechas por sus inquilinos pieles verdes.
Los orcos tienen una sociedad salvaje y patriarcal. La esclavitud es algo habitual en las comunidades orcas (habitualmente otras razas goblinoides inferiores).
Su piel verde y áspera, su rostro porcino y sus colmillos, les otorga un aspecto feroz capaz de amedrentar al más aguerrido. Sienten igual odio por todas las razas a las que solo pueden ver muertas. A pesar de esto no es tan poco frecuente ver un cacique orco negociando una alianza con otra raza aunque esto suele hacerse para fines muy específicos y muy pocas veces son respetadas hasta su término.
El valor real de un orco en el campo de batalla reside en el número de compañeros que cargan enloquecidamente junto a él. Un orco sólo suele acobardarse y buscar el camino de huida más corto dejando, si es necesario, a un compañero tras él. Sus armas suelen ser simples pero eficaces. Atroces picos, espadas serradas o impresionantes lanzas suelen componer el ejercito orco.
A pesar de parecer inferiores, los orcos también son portadores de magia y esta la canalizan los chamanes para dar poder extra a sus tropas en el campo de batalla.

Semielfos
Los semielfos son la raza de herencia mixta más prominente y se les puede encontrar a través de todo Mul Sabbut, pero pocas tierras hay que puedan llamar suyas. Se sienten como en casa tanto en los bulliciosos imperios humanos como en los retiros secretos de los elfos, permaneciendo entre la cultura humana y la elfa pero sin pertenecer nunca a ninguna. Son una raza bella y apacible que sobrelleva los desafíos de su herencia mixta con gracia y discreción.
Los semielfos tienen al menos un padre o abuelo elfo o dos padres semielfos. Por decirlo de otro modo, el hijo de un semielfo y un humano será humano, a menos que el padre semielfo fuese hijo de un elfo. A menos que una línea semielfo se case con otra familia elfa o semielfa, sus características élficas desaparecerán en una o dos generaciones. Los rasgos élficos de un semielfo suelen recaer en su paciencia y su manera de ver el mundo más sosegada que un humano. Suelen tener las orejas picudas y una agilidad y destrezas impropias de los humanos. Por otro lado, no viven tanto como sus parientes elfos (unos 150 años), su rostro suele estar poblado por barbas y sus rasgos son más duros. Su carácter tiende a ser más impaciente por lo que los semielfos suelen estar toda su vida lejos del hogar que los vio nacer (que pocas veces conceden el nombre de "su hogar") y viven una vida llena de aventuras con el fin de aprender nuevas habilidades o mejorar las suyas propias.

Semiorcos
Los semiorcos son bastante comunes en Mul Sabbut. No poseen una tierra natal propia y como resultado pasan su vida vagando por el mundo en busca de un propósito. Los semiorcos son invariablemente el producto de un humano y un orco, pero se han oído historias de semiorcos que llevan la sangre de grandes trasgos e incluso medianos, gnomos y elfos. Los orcos son una raza fértil muy dada a las violaciones y tales historias no carecen de fundamento.
Un semiorco suele ser tan alto como un humano y un poco más robusto. Su piel tiende a ser gris con matices verdes o incluso púrpuras, y su cara muestra frente inclinada, mandíbulas prominentes con los dientes sobresalientes, y una nariz plana y aplastada. Esto y su grueso vello corporal hacen evidente sus orígenes a cualquiera que le vea.
La mayoría de semiorcos crecen solos sin ninguna influencia de las sociedades humanas y orcas. Son nómadas, solitarios y ermitaños, salvajes y asesinos. Desarrollados por sus instintos no creen en el compañerismo ni en la confianza. Esta supervivencia ha desarrollado la magia innata en algunos semiorcos.
No es poco frecuente verlos en una arena luchando como gladiadores o afiliados a un ejercito como mercenarios.

Sith
Los Sith son una raza de constitución similar a los humanos, aunque un poco más altos y corpulentos. Carecen de bello y poseen diferentes marcas por todo el cuerpo, que se asemejan a tatuajes, que los identifican. Son seres longevos y extremadamente resistentes que rara vez se echan atrás una vez se proponen algo.
Los Siths son seres organizados y que normalmente respetan la jerarquía previamente establecida por los de su raza, aunque son de carácter malvado. Son dominantes, pero a la vez se sienten dominados por su propia fuerza, a la que denominan el Lado Oscuro. Poseen poderes mentales extraordinarios, una gran sabiduría en las artes mágicas (sobre todo en las negras) y, debido a su constitución y entrenamiento, una enorme destreza en el manejo de armas y en distintas técnicas de lucha.
La supervivencia de su raza se basa en la transformación y asimilación de otras que ellos consideran inferiores a la suya, normalmente elfos o humanos, que son atraídos por el llamado Lado Oscuro. Esto se consigue tras varios, complicados y largos rituales. La concepción de nuevos Siths puede producirse por un método mucho más "normal" y por el que producirían, sin duda, una mejora de la raza pero la escasez de hembras sith limita este proceso.
La mayoría de los Sith en Mul Sabbut habitan la Isla de Nergal, a la que llegaron tras ser expulsados del Valle de la Muerte, donde muchos de ellos han sido y serán engendrados, algo que les une especialmente y les hace olvidar su antigua raza y condición. Del corazón de la isla obtienen un metal mágico, al que prefieren aunque sea inferior al poder mágico del tan codiciado Mithril. Con él forjan sus sables, que según el método de forja brillará de un color u otro.
Casi todos los Sith se agrupan en el mismo clan, el clan que realizó su transformación o que les vio nacer, y sirven al maestro que les engendró o a su padre pero dado su carácter malvado y traicionero a veces surgen disputas o ansias de poder que llevan a guerras, enfrentamientos, o al exilio y persecución por parte de la orden, de uno o de varios sith.

Skavens
Los Skavens son una raza de malignos hombres rata que habita en el subsuelo de Mul Sabbut desde hace cientos de años, en oscuras y sucias madrigueras, en laberintos de túneles subterráneos y cavernas, y que apenas se dejan ver en la superficie. Son muchos los cuentos, leyendas e historias que hablan de seres rátidos haciendo maldades, pero pocos los que afirman haber visto a uno de ellos. Ignorantes de las miles de alimañas que roen las raíces de la civilización, los habitantes de Mul Sabbut viven casi ajenos a la existencia de los Skavens mientras estos urden sus planes y se preparan para el día en que sus incontables hordas se lanzarán sobre la superficie del mundo.
Los Skavens son seres de cuerpo humanoide con aspecto de rata, como grandes roedores que andaran erguidos, de pelo lacio y sucio que cubre todo su cuerpo, desde la cabeza hasta la cola. Suelen oler muy mal y portar varias enfermedades encima.
Desorganizados, caóticos e imprevisibles, los skavens son una raza cobarde, pero son muy numerosos y muy traicioneros. Sus tácticas viles y su gran número los hacen muy peligrosos. Pueden surgir de sus túneles en cualquier momento y en cualquier lugar. Lo único que los mantiene alejados de la superficie son las constantes luchas internas entre los clanes que componen su sociedad y que impiden que se organicen, pero llegará el día en el que los videntes y chamanes, que hablan en nombre de la gran Rata, lograrán unir todos los clanes y conducirlos a infestar la faz de la tierra y a la inevitable victoria.
La magia es una capacidad muy poco frecuente entre los hombres rata. La mayoría que muestran capacidades mágicas se convierte en vidente o en chamán de la gran Rata y algunos, los menos, se dedican a perfeccionar su arte para servir después al ejército de su clan. Solamente se conocen un par de casos de skavens que abandonen las madrigueras subterráneas para salir a la superficie por decisión propia y, en ambos casos, fueron aprendices de hechicería con interés en ampliar sus horizontes.
Únicamente los elfos oscuros y algunos clanes orcos de las Montañas Grises han tenido tratos con la sociedad skaven de Mul Sabbut, pero los resultados no han sido nada fructíferos dado el carácter caótico e inestable de los hombres rata y su sociedad en constante conflicto.

Snotlings
¿Que decir de los insignificantes snotlings? Los más pequeños de los pieles verdes. Seres despreciados por cualquier ser viviente, incluso por ellos mismos. Son, puede decirse así, el escalón más bajo en la pirámide evolutiva. Con una altura que no supera el medio metro y una complexión famélica, son la vía de escape de la furia de los goblins ya que a estos son a los únicos a los que pueden mangonear.
Los snotlings viven a remolque de los poblados orcos y goblins. Se alimentan de los desechos que sus primos mayores desperdician (si nos imaginamos la basura que comen los orcos y goblins...). Así mismo, sus ropajes y sus armas son extraídos de estos mismos basureros.
A pesar de todo, se sabe que los snotlings poseen un natural instinto de supervivencia que los hace inmunes a casi cualquier veneno y que les otorga una inventiva sobrenatural (por eso, dicen algunos, que proceden del cruce entre goblin y gnomo). En algunos ejércitos orcos se han visto snotlings montando aberraciones de carruajes o vagonetas hechas con mil y una piezas a priori inservibles.

Trasgos
Las criaturas que los hombres llaman trasgos son moradores de la oscuridad, criaturas horribles y malvadas que fueron creadas a imagen y semejanza de los orcos. Aunque más pequeños y débiles, son también criaturas de sangre negra, ojos rojos, carácter odioso y que se esconden de la luz del sol. Su forma es achaparrada y encorvada, con las piernas zambas y delgadas. Poseen una gran boca con colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, nariz y rostro chatos y estrechos. Los Trasgos son básicamente saqueadores, ladrones a los que les gusta tender emboscadas, siempre en hordas muy numerosas (su fuerza reside más en el número que en el potencial individual), infligir todo el daño que puedan y robar todo el botín que sean capaces de llevar encima. Son bastante estúpidos y agresivos, aunque sigilosos y prudentes, y muy cobardes. En cuanto se encuentren en inferioridad, huirán despavoridos. Se reproducen con gran rapidez.
Los Trasgos han demostrado también ser magníficos jinetes de huargos, temibles y feroces lobos malignos de gran tamaño que, en ocasiones, se alimentan de ellos. Estos trasgos reciben el nombre de Jinetes de Lobos por parte de hombres y elfos precisamente por utilizar a los huargos como montura, como si fueran caballos, y formaban la caballería de las hordas de estas criaturas.

Trolls
Los trolls son gigantes de negra sangre, enormes y fuertes pero también bastante estúpidas, que se caracterizan por su sorprendente capacidad de adaptación y regeneración.
Físicamente son engendros bastante desagradable. Doblan en estatura y corpulencia a los hombres más grandes y tienen una piel gris y ligeramente escamosa, una armadura dura y resistente como la roca. Su piel tiene, además, unas propiedades muy especiales que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuando caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado durante un combate éste sigue la lucha por su lado, y al final de la batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas permanentes, así como la magia. El fuego es el segundo mejor aliado de un luchador contra un troll; y la propia estupidez del troll, el primero.
Sus ojos son oscuros y hundidos, profundos y vacíos. Los trolls caminan erguidos pero ligeramente inclinados. Su forma es achaparrada y encorvada, con las piernas zambas y gruesas. Además de su enorme fuerza, los trolls tienen un desarrollado sentido del olfato. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas que los machos, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.
En la brujería que les dio origen hubo un fallo fatal: el sortilegio de su creación se realizó en la oscuridad y, si la luz caía sobre ellos, era como si el sortilegio se rompiera y sus entidades malignas y sin alma eran aplastadas. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra muerta.
Los Trolls son temidos por su ferocidad innata y su apetito indiscriminado (sus jugos gástricos de Troll son apreciados por los alquimistas como la sustancia más corrosiva conocida en Mul Sabbut) y son enemigos nada despreciables, puesto que nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen y la escasa inteligencia. Matan por placer, y sin razón aparente.
Estos seres viven en grupos pequeños, con un líder que suele ser una hembra. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.
La estupidez de los trolls es tan grande que muchos no pueden ni siquiera aprender a hablar. No se conoce ningún troll que haya desarrollado habilidades mágicas de ningún tipo.

Vampiros
Los vampiros; los Señores de la Noche. Muy pocas criaturas de este mundo pueden rivalizar con ellos en grandeza y altivez. Su porte real, su carácter frío y calculador y la paciencia que solo puede tener un ser que existe completamente al margen del paso del tiempo, son algunos de los rasgos que hacen especial esta raza.
Innumerables historias se han contado sobre los vampiros, algunas ciertas y otras no tan ciertas. Se ha dicho ya que los vampiros no sufren el paso de los años pues, desde cierto punto de vista, no están vivos. Para alcanzar el estatus de vampiro todo ser debe alcanzar un tránsito entre la vida que conocía y la que está a punto de conocer. Y este tránsito es la muerte, aunque ellos prefieren denominarlo "el abrazo"; definición que dramatiza el gesto que acompaña al mordisco del vampiro en el cuello de su víctima succionándole toda la sangre de su cuerpo para luego, si merece el divino regalo, darle parte de la sangre del vampiro para que vuelva a renacer a la noche eterna. El nuevo vampiro se despierta de su antigua vida a una nueva sin a penas limitaciones. Sus sentidos se ven aguzados, afilados como la guadaña del segador de almas hasta el punto de que son capaces de ver más allá de la carne y el hueso para contemplar el alma de las personas, sus pensamientos y sensaciones. Así mismo su potencial físico los hace increíblemente fuertes, ágiles y veloces.
Pero esto no es más que el comienzo pues el regalo del abrazo vampírico conlleva una serie de virtudes y defectos que el nuevo vampiro irá descubriendo. Algunos de estos defectos pueden llevarle a la completa destrucción y de ser así el vampiro moriría realmente y su alma se perdería en un mundo de sombras para toda la eternidad sin conocer jamás el descanso. Es un precio alto pero que a continuación veréis como es recompensado.
El vampirismo encierra, a parte de las cualidades físicas y sensoriales, toda una serie de habilidades sobrenaturales que los vampiros llaman "disciplinas", pues el dominio de estas difícilmente se puede lograr sin la ayuda de un maestro o "mentor" que suele ser la misma persona que dio el abrazo y con la que el nuevo vampiro tiene establecido un lazo de sangre que le sería casi imposible romper (como si tratásemos de desprendernos de una parte de nuestro organismo). El maestro, debido al lazo de sangre, posee un cierto control sobre la voluntad de su chiquillo lo cual le permite enseñarle sin que este se pierda en la sed de poder ni fallezca por su inconsciencia o desconocimiento.
Las disciplinas vampíricas vienen a ser como la magia para un mago y, de hecho, no distan demasiado unas de otras. Las disciplinas permiten al vampiro dominar el tiempo a su alrededor, la voluntad de los que le rodean así como los elementos naturales de todas las cosas (lo cual no solo les permitirá crear un incendio o provocar un tornado sino que les dará la especial habilidad de cambiar, transformando a voluntad su rostro o su cuerpo ya se en el de otro ser o en el famosamente conocido murciélago o lobo). Los vampiros no utilizan el maná como lo hacen los magos sino que utilizan la sangre que corre por sus cuerpos. Este gasto de sangre ha de ser repuesto y la beben de los mortales mediante "el beso". No es necesario acabar con la vida de un mortal para robarle la sangre y de hecho pocas veces se hace. Algunos mortales mordidos por un vampiro han descrito la sensación como muy cercana al orgasmo y en el fondo no es tan extraño.
¿Pero que hay de todas aquellas historias que hablan sobre la forma de destruir a un vampiro, sobre su maldad y su depravación? Ciertamente hay una sombra alrededor de todo ello que ni siquiera algunos vampiros son capaces de desvelar del todo. Lo único tangible es que el vampiro, a pesar de su aparente inmortalidad, es una criatura nocturna que sufre considerables daños de la luz solar hasta el punto de que puede provocarle la destrucción. Así mismo la mayoría de vampiros, que no todos, pueden ser paralizados al clavárseles una estaca en el corazón, fuente de todo su poder. Esto no los destruirá pero si impedirá al vampiro seguir manteniendo el control sobre su cuerpo sin vida. Con respecto a los ajos... en fin, seguro que algún vampiro odiará el olor de éstos pero habría que ser demasiado iluso o disponer de muchos ajos para mantener alejado a alguien tan poderoso (aunque si realmente se dispone de muchos, podrías alejar hasta a un dragón negro).
El terror esta ligado a estos extraordinarios seres, pero no por que su naturaleza sea maligna (cosa que simplemente depende de la naturaleza de un individuo y no, como algunos creen, de una raza) sino porque son seres de la noche y como tales son temidos por los que habitamos bajo la luz del sol amparados de la oscuridad a la cual asociamos todos los miedos y todo lo misterioso.