escudo
la ultima pluma del cuervo
 
 
 


Hechizos de Defensa

 
Magia del Dragón sin Nombre
Hechizo Coste % RangoDuraDescripcion
Escudo Del Infierno 6 23 1-1 10 El mago invoca un escudo infernal para protegerse de los hechizos de más bajo nivel. Su bajo coste y alta duración proporcionan una buena defensa ante estos hechizos, que aun no siendo muy fuertes pueden debilitarte paulatinamente.
La Guarida 9 22 2-2 9 El laboratorio del mago se ve custodiado por espíritus de la montaña, que defienden duramente al mago, de hechizos de poco poder. Su presencia es una garantía de éxito ante esos ataques por un bajo coste.
Traslación Astral 10 21 3-3 8 Cuando el invocador se convierte en objetivo de un hechizo dañino, las fuerzas arcanas se desatan trasladando momentáneamente al mago a otro plano y reduciendo así la probabilidad de ser afectado por el conjuro del atacante.
Arenisca del Tiempo 13 21 4-4 8 Desarrollado por un cónclave de hechiceros del Desierto de Fui, crea una tormenta de arena mágica dentro de la que el lanzador puede realizar leves desplazamientos a través del tiempo, reduciendo la eficacia de los conjuros lanzados contra él.
Armadura de Grag 13 23 5-5 7 Creada por poderosos magos montañeses, el hechizo invocado crea un aura semejante a la legendaria armadura del clérigo-guerrero Grag. Su poder y vitalidad capturados en su armadura acuden en ayuda del mago invocador para su protección.
Escudo Vampírico 14 21 6-6 7 Hechizo creado por la poderosa Evil-Lynn en favor de Los Jinetes Negros del Apocalipsis. Al invocarse crea un aura oscura de protección alrededor del mago que lo conjura impidiendo que le alcancen los hechizos enemigos.
Muro del Hades 18 23 10-10 6 Con un sencillo movimiento de manos el mago conjura unas runas que se adhieren a sus vestimentas. Cuando el mago se ve sorprendido en un ataque las runas se activan invocando el poder del inframundo; creando en torno al mago un muro...
Can Infernal 21 20 14-14 6 Con esta defensa, el taumaturgo invoca el poder de los planos infernales y sella un pacto con un demonio inferior. Ante el invocador aparece un Can de dos cabezas que se situará entre el mago y su atacante...
Halo Protector 21 23 17-17 5 Un poderoso aura te rodea alcanzando su cenit cuando finalizas su invocación. Cuando tu enemigo inicia su ataque contra ti, el halo brilla con un extraordinario fulgor, lo desconcentra y aumenta las posibilidades de que falle su ataque.
Aparición del Mago Perdido 22 23 20-20 5 Creado hace miles de años por la Guild Oculta, cuando uno de sus Magos mas poderoso fue asesinado, ahora su espíritu los acompaña y lucha junto a ellos; cuando un mago invoca este hechizo, el Mago Perdido lo acompaña...
Yelmo Social 22 24 30-30 4 Hechizo creado para contrarrestar los efectos del Cuervo Antisocial de Fabber. El lanzador crea un yelmo mágico que mientras dura el efecto del conjuro aumenta las posibilidades de detectar si un cuervo porta la mortal runa.
Golpe Esquivo 40 22 60-60 4 Con este potente hechizo, creado en la época del dominio de los Jerarcas, el mago se intentará proteger de los hechizos de más alto poder. Para evitarlos se vuelve un ser etéreo, al que cualquier daño material no le afectará.
Antepuerta de la Muerte 65 22 100-100 4 La lucha por el poder entre los jerarcas le permitió a algunos sabios conocer este extraño conjuro, que por la gran cantidad de maná que requiere para realizarlo, lleva a quien lo invoca, sin ser uno de ellos, prácticamente hasta la muerte...